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Warman’s Plan

Warman's Plan (2011)

Hör-Spiel-Game: Flipperkasten/Sound

UA, 12.03.2011, Kunsthalle, Luzern (CH)

Die Ausgangslage des Hör-Spiel-Games ist eine sience- fiction Geschichte der achtziger Jahre, die durch einen Flipperkasten erzählt wird.
Es ist eine Art Lesegame. (nachdem ein Teil der Geschichte gelesen ist, wird man vor zwei verschiedene Entscheidungen gestellt, wie die Geschichte weiter gehen soll. Die gewählte Entscheidung sagt dann, auf welcher Seite weiter gelesen werden muss. So wählt man selbst den Fortlauf der Geschichte…, ob gut oder schlecht, ob auswegslos oder erfolgreich.

Die Grundlage dieser Geschichte wurde in Hörspiel Form um- geschrieben. In kurzer, prägnanter Form, mit möglichst aussagekräftigem Inhalt! So wie es eben die „Game-Sprache“ erlaubt. Die Musik, Geräusche und Soundquellen, sind dabei einen wichtigen Teil des ganzen Erzählens.

Diese ganze Logistik wurde nun auf den Flipperkasten übertragen. Für das Spiel heisst das, man flippert wie üblich, doch wenn der Ball an ein Target, Bomber oder Flipper (Objekte des Flipperkasten) stösst, wird ein Teil der Geschichte ausgelöst. Wenn man dann zu den Entscheidungs Momenten kommt, muss man mit dem Ball in eine der vorhandenen Mulden treffen, um die Entscheidungen zu hören, in welche Richtung die Geschichte weiter gehen soll.
Wie beim Flippern werden Kommentare der einzelnen Figuren abgegeben; man wird ausgelacht, oder vielleicht eingeladen irgendwo mehr Punkte zu holen…
Der Spieler muss sich also mit dem Flipperkasten in eine Geschichte „rein gamen“ und wird auf abstruse Weise hineingezogen. Einerseits in die sience-fiction Geschichte, andererseits in die Geschichten Welt des flippern. Man kann mit einer “eigenen Identität” mitbestimmen, wie erfolgreich oder schief die Geschichte läuft, wird dafür vielleicht auch noch beschimpft oder von fiesen Typen unangenehm gelobt oder umgekehrt.

Konzept/Idee/Sound: Marie-Cécile Reber
Sprecher: Lukas Waldvogel
Flipperkastentechnik: Steven Tod
Sensorentechnik: Nicke Neecke


Warman's Plan (2011)

Pinball meets 1980`s pulp sci-fi

Premiere 12.03.2011, Kunsthalle, Luzern (CH)

The elements of this story are now written in what is called "Hörspiel" form (which in German means, audio-drama or radio play - ala Orson Welles, "War of the Worlds"). The story is rewritten and incorporated into the pinball machine in short-energized sentences, sounds and scapes. The narration of the story is adapted to coincide with the pinball-playing experience. Shorter, more practical narration is heard during play with the possibility for outstretched parts when instructed by the narrator. The music, sounds, and story line then are all interconnected in the pinball experience for the total experience.

This "story-line logistic" is carried over on to the pinball machine. Story atmospheres and segments are triggered by the practical play of the pinball machine. For example, the ball striking a bumper, target, or ramp brings the player forward in the setting and storyline. When the story has reached a point, the player is given the opportunity to decide the next course of action.
The pinball machine narrator tells the player when it`s time to shoot the ball into one of two "kick-out holes" on the playfield. When this shot is made (if the player has enough skill to make the shot), the ball is frozen. At this point the player hears options for possible courses of the story and is given the chance to decide in which direction they would prefer to go. In further playing they will soon find out if their decision was one that takes them further in the story or one that leads to their untimely demise.

Not only can one get carried away in the story and "Hörspiel" while playing, but one can also get carried away in good old-fashioned pinball-play. The narrator not only keeps the player on-track in the story but also throws their fair share of healthy pinball insults if the play is not kept up to par. One player might follow the story more closely trying to reach the end and defeat the dark forces that threaten to destroy the world - another player might spend their time more in the "pinball world" so to speak - racking up points, trying to hit all of the trick-shots, looking for the "special" (pop!). Its up to the player to decide if they`re up for the big task of saving the world, looking for some pinball fun...or both!

Concept/Idea/Sound: Marie-Cécile Reber
Speaker: Lukas Waldvogel
Pinball Technic/Programming: Steven Tod
Sensor technic: Nicke Neecke

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